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giovedì 21 gennaio 2021

Progetto coding: Inseguendo Bianconiglio con Codyfeet



Come vi ho già esposto nel post precedente, il progetto si avvarrà della metodologia unplugged Codyfeet ma prima ripetiamo velocemente i concetti di programma, programmazione ed algoritmo.





martedì 19 gennaio 2021

PROGETTO CODYFEET: INSEGUENDO BIANCONIGLIO




In questo primo post vi presenteremo il progetto che stiamo attuando per il coding nella scuola dell'infanzia, che si propone di unire il coding allo storytelling. Partiremo dalla descrizione e dagli obiettivi da raggiungere per poi fare un cappello teorico sul coding e sul concetto di algoritmo e sull'utilizzo della metodologia di coding unplugged "codyfeet".

Descrizione

Il progetto di coding, partirà dalla lettura ed analisi della storia di “Alice nel paese delle Meraviglie”, proseguendo attraverso la tecnica unplugged con Codyfeet, con percorsi motori propedeutici alla programmazione visuale a blocchi. La caratteristica peculiare di Codyfeet è quella di conciliare l’estrema semplificazione, che lo rende intuitivo e corretto per costruzione, con i principi base del coding e i paradigmi di programmazione visuale e coding unplugged che i bambini incontreranno negli anni successivi.
Attraverso lo storytelling le proposte verranno effettuate in maniera ludica e coinvolgente e si tradurranno nell’ultima parte del progetto in una storia animata tramite Scratch Jr, un’applicazione studiata per la scuola dell’infanzia e sviluppata dal MIT (Massachusetts Institute of Technology).

 

Obiettivi di apprendimento

  • Sviluppare e potenziare la coordinazione oculo-manuale
  • Sviluppare la lateralizzazione e l’orientamento spaziale
  • Stimolare la curiosità e la creatività
  • Imparare le basi della programmazione informatica in modo semplice ed intuitivo.
  • Potenziare il pensiero critico attraverso il problem solving
  •  Eseguire semplici istruzioni
  •  Introdurre il concetto di algoritmo

Traguardi per lo sviluppo delle competenze

  • Gestisce lo spazio-foglio
  • Approccia gli strumenti tecnologici come mezzo per imparare
  • Individua le posizioni di oggetti e persone nello spazio, usando termini come avanti/dietro, sopra/sotto, destra/sinistra
  • Sviluppa e affina il linguaggio verbale e la capacità di ascolto
  • Sviluppa ed affina il pensiero logico approcciandosi in maniera intuitiva alla risoluzione di problemi anche complessi

Competenze in chiave europea:
  • COMPETENZA ALFABETICA FUNZIONALE
  • COMPETENZA MATEMATICA E COMPETENZA IN SCIENZE, TECNOLOGIE ED INGEGNERIA
  • COMPETENZA DIGITALE
  • COMPETENZA PERSONALE, SOCIALE E CAPACITÁ DI IMPARARE AD IMPARARE